Olympiades · Académie Nice · 2017 · Toutes séries
Théo joue à un jeu vidéo, dont voici le principe :
Le support est un cube \(A B C D E F G H\) de côté 2 . Pour se repérer plus facilement, on munit le cube du repère ( \(A, \frac{1}{2} \overrightarrow{A B}, \frac{1}{2} \overrightarrow{A D}, \frac{1}{2} \overrightarrow{A E}\) ).
Autrement dit, le point \(A\) a pour coordonnées ( \(0 ; 0 ; 0\) ), le point \(B(2 ; 0 ; 0)\), le point \(C(2 ; 2 ; 0)\), le point \(H(0 ; 2 ; 2)\), etc.
Au début de la partie, un pirate se trouve en \(\boldsymbol{A}\). Son objectif est de s'emparer du trésor, se trouvant en \(G\). Pour cela, il dispose de six déplacements exactement. Il a trois types de déplacements possibles : « \(d »\) : 1 vers la droite, « \(h\) » : 1 vers le haut et « \(f \gg: 1\) vers le fond. Chaque déplacement est choisi au hasard par le programme du

jeu, et déclenché par le clic du joueur.
Comme on ne peut pas sortir du cube, il se peut qu'un des six déplacements ne soit pas réalisable ; dans une telle situation, le pirate ne bouge pas et attend le prochain déplacement. Ainsi, tout trajet (composé de six déplacements successifs proposés par le programme) est « possible », même si chaque déplacement n'est pas nécessairement réalisé. Par exemple, le tirage dddffd conduit au point C .
Le pirate peut s'emparer d'un avant-goût du trésor (quelques pièces d'or), s'il parvient à un point dont les trois coordonnées sont identiques, et autre que les points de départ ou d'arrivée, autrement dit, le centre du cube. Ce gain est conservé quelle que soit l'issue des six déplacements. En termes de points, lorsque le pirate s'empare du « mini trésor» au centre du cube, le joueur remporte 10 points ; lorsqu'il parvient en \(G\), le joueur remporte 40 points (éventuellement cumulés au « mini trésor ») ; dans tous les autres cas, le joueur ne remporte aucun point. On appelle \(X\) le gain, en nombre de points, de la partie, qui peut donc valoir 0 , 10 , 40 ou bien 50 points.
Le minimum est 4 pièces.
2. Expliquez pourquoi il n'est pas possible de recouvrir le plateau en utilisant exactement 5 pièces.
Supposons que 5 pièces recouvrent le plateau. Une même pièce ne peut pas occuper 2 sommets du plateau. Considérons les 4 pièces occupant les sommets :
5 On peut montrer que des carrés de côté \(1,2,3\) et 4 cm conviennent ; le plateau a donc une largeur de 11 cm . On peut aussi résoudre un système de 4 équations à 4 inconnues : en notant x le côté de la plus grande pièce, y le côté d'un carré hachuré, z le côté d'un carré blanc et c le côté du plateau, on obtient les équations suivantes : \(2 x+y=c ; z+1=y ; y+1=x ; 2 y+2 z+1=c\)
La résolution du système fournit \(x=4 ; y=3 ; z=2 ; c=11\).
4. 8 configurations solutions :








| r | 43 | 17 |
| Condition | vraie | fausse |
L'algorithme affiche \(\mathrm{r}=17\)
\[ x=101 \]
| r | 101 | 75 | 49 | 23 |
| Condition | vraie | vraie | vraie | fausse |
L'algorithme affiche \(\mathrm{r}=23\)
À la lettre B est associé l'entier \(\mathrm{x}=1.13 \times 1+2=15\) et \(15 \leq 26\). À l'entier 15 est associé la lettre \(P\).
À la lettre D est associé l'entier \(\mathrm{x}=3.13 \times 3+2=41\) et le reste de la division euclidienne de 41 par 26 est 15 .
À l'entier 15 est associée la lettre P.
Deux lettres différentes sont codées par la même lettre. Ce codage n'est donc pas bon puisque le décryptage donnera plusieurs solutions.
3. \(\mathrm{b}=2\) et a est inconnu. On sait que J est codé par D .
À la lettre J est associé l'entier 9 et à la lettre D est associée 3.
Le reste de la division euclidienne de \(9 a+2\) par 26 est 3 donc \(9 a+2=26 q+3\) avec \(q\) un entier.
On cherche a tel que \(9 a-26 q=1\) avec a unique. Le couple ( \(3 ; 1\) ) vérifie cette équation et on en déduit que \(\mathrm{a}=3\).