Le problème du chevalier de Méré

Naissance du calcul des probabilités · Simulation et résolution mathématique

Terminale — Ens. Scientifique Probabilités Loi des grands nombres Simulation Python

1. Contexte historique

Paris, 1654

Antoine Gombaud, dit le chevalier de Méré, est un joueur professionnel et philosophe amateur. Il soumet deux questions à Blaise Pascal (1623–1662), alors âgé de 31 ans.

La correspondance qui s'ensuit entre Pascal et Pierre de Fermat (1607–1665) fonde la théorie des probabilités. Méré ne comprend pas pourquoi sa stratégie « habituelle » du jeu 1 est gagnante, mais que sa tentative d'adaptation au jeu 2 ne l'est pas.

« Je ne suis pas assez habile, mais vous êtes trop. » — Méré à Pascal, 1654

2. Les deux problèmes

Jeu 1 — Favorable
Obtenir au moins un 6
en 4 lancers d'un dé
≈ 51,8 %

Méré pariait sur ce jeu et gagnait sur la durée. Il misait que cela arriverait plus souvent qu'une fois sur deux.

Jeu 2 — Défavorable
Obtenir au moins un double-6
en 24 lancers de deux dés
≈ 49,1 %

Méré pensait ce jeu équivalent au premier, mais il perdait. Il ne comprenait pas pourquoi.

Raisonnement erroné de Méré

Méré raisonnait ainsi : « il faut 6 lancers pour avoir 1 chance sur 6 d'obtenir un 6 ; il faut donc 6 × 6 = 36 lancers pour avoir 1 chance sur 36 d'obtenir un double-6 ». Il prenait les 2/3 de 6 et 36, soit 4 et 24. Ce raisonnement est faux : les probabilités ne se combinent pas par simple proportionnalité.

3. Résolution mathématique

Jeu 1 : au moins un 6 en 4 lancers

Méthode — Événement complémentaire

On calcule la probabilité de l'événement complémentaire : n'obtenir aucun 6 en 4 lancers.

À chaque lancer, la probabilité de ne pas obtenir 6 est $\dfrac{5}{6}$. Les lancers étant indépendants :

$$P(\text{aucun 6 en 4 lancers}) = \left(\frac{5}{6}\right)^4 = \frac{625}{1296} \approx 0{,}4823$$

Donc :

$$\boxed{P(\text{au moins un 6 en 4 lancers}) = 1 - \left(\frac{5}{6}\right)^4 \approx 0{,}5177}$$

Cette probabilité est supérieure à $\frac{1}{2}$ : Méré gagnait bien sur la durée ✓

Jeu 2 : au moins un double-6 en 24 lancers

Méthode — Même raisonnement

La probabilité d'obtenir un double-6 à un lancer de deux dés est $\dfrac{1}{36}$. La probabilité de ne pas obtenir de double-6 à un lancer est $\dfrac{35}{36}$.

$$P(\text{aucun double-6 en 24 lancers}) = \left(\frac{35}{36}\right)^{24} \approx 0{,}5086$$

Donc :

$$\boxed{P(\text{au moins un double-6 en 24 lancers}) = 1 - \left(\frac{35}{36}\right)^{24} \approx 0{,}4914}$$

Cette probabilité est inférieure à $\frac{1}{2}$ : Méré perdait sur la durée ✗

Généralisation — Formule

Pour obtenir au moins un succès de probabilité $p$ en $n$ essais indépendants :

$$P(\text{au moins un succès}) = 1 - (1-p)^n$$

Jeu 1 : $p = \tfrac{1}{6}$, $n = 4$ · · · Jeu 2 : $p = \tfrac{1}{36}$, $n = 24$

4. Simulation — Loi des grands nombres

La simulation répète les deux jeux un grand nombre de fois et observe la convergence des fréquences vers les probabilités théoriques.

5 000
Jeu 1 : fréquence (au moins un 6 / 4 lancers)
Jeu 2 : fréquence (double-6 / 24 lancers)
Valeurs théoriques
Jeu 1 — Fréquence observée
Théorique : 1 − (5/6)⁴ ≈ 0,5177
Jeu 2 — Fréquence observée
Théorique : 1 − (35/36)²⁴ ≈ 0,4914

5. Code Python

Le même algorithme en Python, utilisable sur Jupyter ou Capytale :

import random
import matplotlib.pyplot as plt

def simuler_mere(N):
    wins1, wins2 = 0, 0
    freq1, freq2 = [], []
    for i in range(1, N + 1):
        # Jeu 1 : au moins un 6 en 4 lancers
        lancers = [random.randint(1, 6) for _ in range(4)]
        if 6 in lancers:
            wins1 += 1
        # Jeu 2 : au moins un double-6 en 24 lancers
        double6 = False
        for _ in range(24):
            if random.randint(1, 6) == 6 and random.randint(1, 6) == 6:
                double6 = True
                break
        if double6:
            wins2 += 1
        freq1.append(wins1 / i)
        freq2.append(wins2 / i)
    return freq1, freq2

N = 10_000
f1, f2 = simuler_mere(N)

plt.figure(figsize=(10, 5))
plt.plot(range(1, N+1), f1, color='#1a5fa0', lw=0.8, label='Jeu 1 — fréquence')
plt.plot(range(1, N+1), f2, color='#c0392b', lw=0.8, label='Jeu 2 — fréquence')
plt.axhline(1 - (5/6)**4,   color='#1a5fa0', ls='--', lw=1, label=f'Théorique jeu 1 ≈ {1-(5/6)**4:.4f}')
plt.axhline(1 - (35/36)**24, color='#c0392b', ls='--', lw=1, label=f'Théorique jeu 2 ≈ {1-(35/36)**24:.4f}')
plt.axhline(0.5, color='black', ls=':', lw=1, alpha=0.4, label='Seuil 0,5')
plt.xlabel('Nombre de parties'); plt.ylabel('Fréquence')
plt.title('Chevalier de Méré — convergence des fréquences')
plt.legend(); plt.tight_layout(); plt.show()
print(f"Jeu 1 : {f1[-1]:.4f}  (théorique : {1-(5/6)**4:.4f})")
print(f"Jeu 2 : {f2[-1]:.4f}  (théorique : {1-(35/36)**24:.4f})")

Exécution pas à pas (5 parties illustratives, résultats fixés pour la pédagogie) :

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